Использовании футажей-переходов Swipes c двойной альфой
20 Август 2008
В этом уроке я хотел бы рассказать об использовании футажей-переходов Swipes от Digital Juice c двойной альфой.
Такие футажи состоят из двух mov файлов - самого футажа с альфой и видеомаски:
Файл 0817_Swipes_SD
Файл 0817_Swipes_SD_Matte
Для использования футажа необходимо задействовать 4 видеодорожки.
На дорожке 4 находятся два исходных видеофрагмента (эвента), которые нужно связать переходом Swipes.
Для начала нужно сделать дорожку 3 зависимой от дорожки 2:
Далее для дорожки 2 выбрать тип смешивания
Multiply (Mask):
Далее необходимо расположить видеофайлы футажа как показано на следующем рисунке:
На первой дорожке поместить файл
0817_Swipes_SD.
Точно под ним, на второй дорожке разместить маску - файл
0817_Swipes_SD_Matte.
Установить курсор на исходном видео на четвертой дорожке в том месте, где начинается футаж, и разрезать, выбрав
Edit –
Split или нажав клавишу
S:
Затем необходимо поднять правую часть разрезанного эвента вверх с дорожки 4 на дорожку 3, а следующее видео подвинуть ближе, как на следующем рисунке (создать область наложения):
После этого для файла 0817_Swipes_SD на первой дорожке нужно включить альфа канал.
Для этого необходимо зайти в свойства эвента, щелкнув по нему правой кнопкой мыши, и из контексного меню выбрать пунк
Properties (Свойства). Далее в появившемся окне (рисунок ниже) на вкладке
Media необходимо изменить значение
Alpha Channel на
Straight (unmated).
Это действие можно выполнить при помощи скрипта AlphaChannel - Straight.js, исходный код приведен в конце урока
Далее необходимо изменить для эвентов футажа
MaintainAspectRatio на
No, для того чтоб скалировать футаж в стандарт PAL.
Для этого открываем окно
Pan/Crop эвента, и меняем
MaintainAspectRatio на
No.
Это необходимо проделать как с самим футажом (дорожка 1), так и с маской (дорожка 2).
Это действие можно выполнить при помощи скрипта MaintainAspectRatio.js, ссылка на который в конце урока
Последний шаг. Применить к фрагменту (эвенту)
0817_Swipes_SD_Matte на второй дорожке ффект
Mask Generator, шаблон (пресет)
Luminance Mask, тем самым превращая черный цвет в прозрачный.
Если в проекте планируется многократное использование таких переходов, то лучше эффект
Mask Generator применять не к каждому эвенту маски, а ко всей второй дорожке один раз (кнопка выделена синим кружком).
Проделав все эти действия, мы получили следующий результат:
Исходный код скрипта
AlphaChannel - Straight:
Добавлено через 10 минут
обучения Sony Vegas
Кеинг (РИР-проекция)
20 Май 2008
Электронная рир-проекция с синим фоном (англ. BLUE KEY) - вставка одного видеоизображения в определенное место другого с использованием специальной аппаратуры. Основное изображение снимают на специальном синем фоне. Затем синий цвет удаляется из сигнала, и на место синего фона вставляется второе изображение.
Рир-проекция с синим фоном — очень важный специальный эффект, часто используемый в передачах новостей, когда обсуждаемый сюжет демонстрируется на экране за ведущим.
В этом уроке предлагаю познакомиться с основами кеинга (рир-проекции), и посмотреть, насколько этот процесс сложен для выполнения в Vegas.
Сохраните это изображение (чтобы сохранить в полном разрешении, щелкните на скриншоте):
Откройте файл на таймлайн (установки проекта типовые - шаблон PAL DV), затем
примените к нему фильтр
Chroma Keyer.
В списке
Preset - шаблон, предустановка (
2) присутствуют два пункта, которые могут нас заинтересовать -
Blue Screen и
Pure Blue Screen.
Вначале выберите первый шаблон, затем второй. Изображение в окне предпросмотра меняется - синий фон сменяется черным, но с шаблоном
Blue Screen изображение выглядит заметно темнее.
В чем разница - непонятно…
Поочередно выбираем флажок
Show mask only - отображать только маску (
3) для каждого из шаблонов, и смотрим в окно превью.
Вот так в окне предпросмотра выглядит маска с шаблоном
Blue Screen (какой кошмар!):
С шаблоном
Pure Blue Screen полутонов гораздо меньше:
Смысл наших действий - для того, чтобы получить качественный результат, нужно создать максимально черно-белую маску.
Итак, нам больше подходит шаблон
Pure Blue Screen. Теперь поработаем с маской.
Регулятором
Low treshold - нижний порог (
4 на скриншоте чуть выше) находим значение, при котором фон становится максимально черным (не в ущерб обьекту на переднем плане - пытайтесь найти компромисс!).
Далее, регулятором
Hight treshold - высокий порог (
5) убираем серые тона с силуэта.
Зубчики по контуру (напоминающие следы чересстрочной структуры) в данном случае убираются регулятором
Blur amount - размытие границы (
6).
Особенно не увлекайтесь - сильное размытие границы контура может привести к появлению светящегося ореола с цветом Вешего фона (синего или зеленого).
Стоит отметить, что применение встроенного “размытия границы” (Blur amount) - не самый лучший способ избавления от артефактов, вызванных subsampling-ом (что это за зверь - мы подробно рассмотрим в будущем), потому что Blur amount размывает границы уже готовой маски.
Гораздо эффективней вначале, перед применением ChromaKey, применить к изображению плагин Сhroma Вlur, и с его помощью применить вертикальное размытие к каналу “синего” (или “зеленого” - в зависимомти от цвета фона).
На досуге - попробуйте самостоятельно.
В итоге мы получили черно-белую маску:
Для контроля, на всякий случай, скриншот установок:
На заключительном этапе на нижней дорожке располагаем необходимый фон - фотографию, или видео.
Не забываем выравнять уровни исходного изображения и фона.
К фотографии можно применить движение (пан/кропом) и слегка размыть.
Наслаждаемся результатом:
Со встроенными шаблонами (пресетами) не всегда можно получить приемлемый результат - цвет фона может значительно отличаться. Как быть?
Очень просто - создать индивидуальный шаблон для своего фона.
Применить плагин к видео, затем отключить его (снять флажок с кнопки
1), выбрать инструмент “Пипетка” и произвести забор цвета (выделением прямоугольной области) непосредственно в окне предпросмотра.
Например так:
Пожалуй самое важная и сложная задача - обеспечить равномерную подсветку фона.
Удачных экспериментов!
Добавлено через 6 минут
Определение реального Field First видеофрагмента
10 Май 2008
Бывают ситуации, когда для монтажа используются видеофрагменты различного происхождения - например видео, снятое мпег-видеокамерами (с
UpperField) или видеофрагменты, созданные или обработанные сторонним софтом.
Рассмотрим два взаимосвязанных вопроса:
- как определить реальный
Field First видеофрагмента
- как правильно смонтировать видеофрагменты с различными доминирующими полями, чтобы избежать артефактов после просчета (размытия по вертикали или строба).
Определение реального FieldFirst футажа/видеофрагмента и приведение FieldFirst проекта и футажей к единому значению
1. Сохраните проект.
2. Внесите изменения в
установки проекта (закладка
Video):
- Frame Rate =
50
- Field Order =
None (
Progressive)
- Deinterlace method =
Blend или
Interpolate.
Теперь
Vegas покажет в окне предварительного просмотра (
Video Preview, режим
Best-Full) не два поля одновременно, а каждое поле (полукадр) отдельно (в
Properties футажа должно стоять
Smart resample).
3. Переключите режим превью-окна на
Best-Full, и переходите на таймлайн:
- “растяните” (< -- -->) дорожку c футажами в длину, клавишей “стрелка вверх” или иным способом (
зуммируйте дорожку). Максимально не нужно, хватит до половины (приблизительно на 50-60 процентов);
- установите курсор на нужный кадр и нажимайте “
Alt + ->” (”стрелка вправо” на клавиатуре).
Смотрим в окно предварительного просмотра:
а) Если за каждое нажатие клавиш у вас происходит изменения на экране - это интерлейсное видео 50i.
- если движение последовательное, видео интерпретировано правильно.
- если движение “два шага вперёд, один шаг назад” - видео интерпретировано НЕправильно, в
Properties футажа поменяйте интерпретацию на противоположную (Upper< ->Lower).
б) Если картинка меняется через раз после двух нажатий клавиш (хотя фрагмент интерпретирован как интерлейсный, Upper или Lower) - это прогрессивное видео 25p, ничего с ним делать не нужно.
4.* Распознали реальный
FieldFirst эвента?
Теперь, если он отличается от установки
FieldFirst проекта, его необходимо сместить по вертикали на 1 пиксель вверх или вниз.
Для этого сделайте ОДНО (
!) из двух:
- Для конкретного фрагмента (эвента):
Pan/Crop -> Position: Center position
Y=289 (для футажа 720х576)
ИЛИ
- Для всей дорожки: применить к треку
Track motion -> Position:
Y=1
Можно один раз поднять дорожку, а потом на неё просто помещать футажи с отличным от проекта
FieldFirst.
*
Внимание!
Начиная с VegasPro 9.0b п.4 утратил свою актуальность.
Никакие видеофрагменты сдвигать на одну строку не нужно, Vegas всё сделает автоматически!
5. Верните настройки
Frame Rate и
Field First обратно (какие были до выполнения пункта 2) и
сохраните проект, лучше под новым названием.
6. Перезагрузите
Vegas и проект.
Всё, можно приступать к дальнейшей работе (без всяких ограничений!) с этим проектом.
Подсказка:
Вы можете сохранить установки проекта для определения доминирующего поля под другим названием.
Например, Вы работаете в проекте
PAL DV (720×576; 25,000 fps) . После внесения изменений (
п. 2) сохраните установки например под названием
PAL DV (720×576; 50,000 fps). Тогда, для возврата к установкам текущего проекта (
п. 5) Вам достаточно сменить шаблон, нажать “Применить” и “ОК”.
Добавлено через 5 минут
Работа с HDV
07 Май 2008
Формат высокого разрешения (
HDV) завоевывает все большую популярнось, и все чаще на форумах звучат вопросы о корректной обработке HDV-материала.
Vegas успешно справляется с этой задачей.
Если вдруг Ваш
Vegas 8 отказывается открывать *.m2t, захваченный с
HDV-видеокамеры, сообщая о “неподдерживаемом формате”, если в окнах
Video FX и
Transitions отсутствуют видеоэффекты и эффекты переходов - это говорит о том, что продавцы Вас обманули, и вместо нормального товара подсунули
NoPe (что означает это слово - поисковики помогут узнать подробней).
Но цель данного урока состоит не в обсуждении вареза, а в рассмотрении вопроса корректной обработки
интерлейсного (50i - 60i ) HDV материала.
1. Установки проекта
Встроенным приложением “
Sony Video Capture”
захватите транспортный
MPEG-2 поток (при желании для захвата можно использовать сторонние приложения).
Монтаж в
Vegas начинается с создания
нового проекта и его
настройки.
Из меню
File выбираем пункт
Properties. Открывается окно установок свойств проекта (
Project Properties).
Из списка
Template (Шаблоны) выбираем шаблон, соответствующий формату съёмки -
HDV 1080-50i (1440×1080; 25,000 fps) если снимали в системе
PAL, или
HDV 1080-60i (1440×1080; 29,970 fps) если снимали в
NTSC.
В списке
Deinterlace method - оставьте
Blend fields или
Interpolate fields.
Чтобы изменения вступили в силу, нажимаем
Apply (Применить), затем
ОК.
2. Монтаж
Для
монтажа на таймлайн наравне с любыми другими поддерживаемыми типами данных можно использовать как оригинальный, отснятый на HDV материал (*.m2t - называемый транспортным потоком), так и сконвертировать HDV в промежуточный
Intermediate (формат с меньшей компрессией, применяется для обработки материала на слабых компьютерах).
3. Просчет
Смонтированный материал можно
записать на кассету или
просчитать обратно в
*.m2t и записать на ДВД как данные (например до лучших времен).
На этом этапе подводных камней нет - в диалоге
Render As в поле “Тип файла” выбираем
Main Concept MPEG2, из списка
Template (Шаблоны) выбираем необходимый -
HDV 1080-50i или
HDV 1080-60i.
Полезно знать, что “
при просчете не подвергаются пересчету (рекомпрессии) неизмененнные при монтаже HDV видеокадры, если ширина, высота, частота кадров, порядок полей и битрейт исходного медиафайла должен совпадать с установками проекта и шаблоном просчета.
Кадры, к которым применены эффекты, композитинг или эффекты переходов (Transitions) при просчете (рендере) пересчитываются“.
4. Скалирование HDV к SD (создание DVD)
Предположим, что мы снимали HDV 1080-50i (1440×1080; 25,000 fps) (в системе
PAL).
Для начала просчитываем звук - в диалоге
Render As выбираем папку, куда будет сохранен просчитанный файл, в поле “Тип файла” выбираем
Dolby Digital AC-3 Pro (*.ac3), из списка
Template выбираем шаблон, соответствующий установкам проекта -
5.1 Surround DVD или
Stereo DVD.
В эту же папку просчитаем и видео:
в диалоге
Render As в поле “Тип файла” выбираем
Main Concept MPEG2, из списка
Template выбираем шаблон
DVD Architect PAL video stream.
Чтобы пересчитать материал с максимальным качеством - нажмите кнопку
Custom. Откроется диалоговое окно
настроек плугина
Main Concept MPEG2.
На вкладке
Project в поле “Качество просчета” можно выбрать
Best (а можно и оставить
Good).
На вкладке
Video из списка
Field order выберите пункт
Upper field first.
Положение регулятора
Video quality и установки просчета -
Constant или
Variable bit rate, количество проходов и сам битрейт - подберите самостоятельно.
После нажатия
ОК и
Сохранить запускается процесс просчета. По его завершении останется открыть просчитанные файлы в приложении авторинга (например
DVD Architect), создать меню и прожечь на болванку.
Внимательный пользователь наверняка обратит внимание на наличие в просчитанном МПЕГ-е узких вертикальных полос шириной 9 пикселей на боковых сторонах кадра, и воскликнет:
Что это, откуда? “Опять” Vegas сглючил?!!
Не спешите делать скоропалительные выводы.
Для начала вспомним, что все телевизоры стандартного разрешения (
SD) полностью не отображают площадь кадра - часть кадра (по вертикали и горизонтали) обрезается самим телевизором.
При монтаже “обрезаемая” часть кадра в окне предварительного просмотра выделяется так называемой “безопасной зоной” (
Safe Area) с размерами, определенными стандартом
SMPTE RP 27.3-1989:
Зона, находящаяся внутри прямоугольника
1, называемая
Safe Title гарантированно будет отображаться любым телевизором.
Зона, выходящая за пределы внешнего периметра прямоугольника
2, называемая
Invisible Area гарантированно не будет отображаться.
Отображение пограничной зоны между прямоугольниками
1 и
2 называемой
Safe Action зависит от диагонали (чем больше диагональ - тем лучше), конструктивных особенностей и внутренних настроек конкретной модели телевизора.
Вывод первый: Вас это не должно волновать, все равно никто полосок не увидит.
Кого это может волновать - так это новомодных любителей создавать видео
для просмотра на компьютерном мониторе (
?!)
Друзья! Компьютер не предназначен (а всего лишь приспособлен) для просмотра…
Скажу по секрету: это естественное явление, и если софт создан в полном соответствии с существующими телевизионными стандартами - этих полос
НЕ МОЖЕТ НЕ БЫТЬ!
Добавлено через 4 минуты
Размещено в Уроки, Важное
3D-фотография
07 Май 2008
Часть I. Подготовка материала
Решился я научиться средствами
Vegas получать псевдотрёхмерку из фотографий, как например любят делать на канале
СТС (старая заставка программы “Истории в деталях”, промо сериала “Один день любви”, также отчасти подобный эффект применяется в заставке программы “Модный приговор” на ОРТ (которую Зайцев ведёт), ну и т.п. В сети есть урок для
After Effects. Просмотрев его, я понял, что подобный трюк можно с лёгкостью реализовать в нашей с вами любимой программе.
Приступим. Нам понадобятся:
1) фотография, которую хотим “трёхмерить”.
2) Фотошоп, можно самый старенький (у меня CS2, но можно даже 5.0).
3) Vegas.
4) 15 минут времени.
В фотошопе открываем фотографию, я выбрал для своей работы фото девушки в горах с одного из stock-серверов, автора не помню, но ему спасибо.
Первым делом, я определился с количеством планов - их 4: сама девушка, горка сразу за ней, горы вдали и небо.
Выделяем с помощью инструментов Лассо и Волшебная Палочка (можно воспользоваться сторонними плагинами для фотошопа, типа MaskPro и т.п., всё зависит от ваших умений в работе с ФШ) девушку - это первый и самый “ближний” к зрителю план. “Отрезаем” от общей фотографии девушку в отдельный слой: правой кнопкой “по девушке” ->
Layer via cut
Слой с оставшимся фоном можно удалить (правой кнопкой по слою в палитре ->
Delete):
Первый план готов, сохраняем его под названием “Девушка на горе 1.psd”.
Возвращаемся к предыдущему шагу в редактировании:
Нам нужно вернуть слой с фоном, но уже без девушки: на слое с ней в палитре слоёв правой кнопкой ->
Delete.
На оставшемся слое подобным же образом выделяем изображение второго плана, держа приблизительные его очертания там, где было “тело девушки”, и точно также отрезаем получившееся выделение в новый слой:
Заметьте - на предыдущем скриншоте в палитре истории (
History) значок кисточки справа от действий - это удобная возможность возвращаться к исходному значению снимка после любого количества действий -
Undo в фотошопе по умолчанию 30 шагов, так что лучше на шаге “удаления девушки” поставить
History source в квадратике справа.
Теперь в деле восстановления горки нам поможет инструмент
Clone Stamp (Штамп): нужно подобрать приблизительно подходящий кусочек травы с кустиками, чтобы склонировать его на пустующее место: инструмент вызывается кнопкой
S на клавиатуре или щелчком мыши на кнопке с рисунком штампа на палитре инструментов (она отмечена у меня красным квадратиком).
Нажав клавишу
Alt ищем место, откуда будем клонировать, фиксируем его щелчком мыши, теперь клавишу
Alt можно отпускать, и “рисуем” на пустом месте новую травку:
Применяя смекалку, не копируя прямо одно и то же, а тыкая с
ALT-ом в разные места имеющейся травки, можно создать вполне лицеприятную горку, вот что получилось у меня:
Сохраняем получившееся в файл с названием “Девушка на горе 2.psd”.
Снова возвращаемся к слою, где есть всё, кроме девушки, и, используя уже наработанную методу, отрезаем большую дальнюю гору и восстанавливаем участки, которые были отрезаны вместе с девушкой. Здесь, например, в самом низу я не особо старался, поскольку по моей задумке, эта, самая нижняя часть, появляться на экране в конечном проекте не будет. К тому же, большая часть восстанавливаемого с помощью Штампа изображения так же не будет видна, так что я позволил себе полениться и не сильно утруждал себя фотографичностью горы, а просто “наштамповал” одно и то же.
Сейчас вы поймёте о чём я - вот что у меня вышло:
Как видим, в глаза бросается “клонированность” изображения, но, как я уже говорил, это не страшно для моего случая. Сохраняем получившееся в файл с названием “Девушка на горе 3.psd”
И снова возвращаемся к той точке, где есть всё кроме девушки. Теперь нас интересует только небо. Опять же, отрезав всё остальное, я понял, что неба много я не нарисую. (На этом этапе можно вообще прицепить небо из клипарта, например, главное чтобы более-менее по цвету и “погоде” подходило).
Я же занялся восстановлением маленьких участков там, где остались дыры от рук и головы девушки, а затем просто “отзеркалил” небо вниз, выделив его, правой кнопкой ->
Layer Via Copy, на получившемся слое
CTRL+T -> правой кнопкой ->
Flip Vertical, сместил слой вниз, а оставшиеся дыры снова “заклонировал”.
Вот что получилось (ужас!):
Сохраняем в файл с названием “Девушка на горе 4.psd”, после чего можно запускать
Vegas.